Ogłoszenie

Piszcie opinie na temat tej strony na PW.Też o tym jak by ją można zmienić.

#1 2009-04-18 00:02:34

TomoSiara

http://gamefreedom.pl/forum/Themes/Sullen/images/headadmin_167.png

Skąd: Ty wiesz to czego ja nie?
Zarejestrowany: 2009-04-17
Posty: 25
Punktów :   

Muzyka: Knut Avenstroup Haugen

Chcielibyście wiedzieć jak wygląda tworzenie ścieżki dźwiękowej i muzyki do gry takiej jak Age of Conan? A więc koniec z domysłami – oto człowiek, który jak z nut odpowie na wszystkie pytania!

Czy mógłbyś przedstawić się naszym czytelnikom? Czym się zajmujesz przy projekcie Age of Conan i od jak dawna pracujesz nad grą?

Witam wszystkich. Nazywam się Knut Avenstroup Haugen. Moim zadaniem jest stworzenie całej muzyki do gry Age of Conan, a zajmuję się tym projektem od jesieni 2004 roku.

Jak to jest tworzyć ścieżkę dźwiękową do tak ogromnej gry jak Age of Conan?

To całe mnóstwo świetnej zabawy! Od zawsze byłem fanem Conana i graczem, więc oczywiście marzyłem o pracy przy takim projekcie jak ten. Bycie częścią zespołu, który stara się tchnąć życie w świat Hyborii, jest dla mnie ekscytującym doświadczeniem. Moim zdaniem jest to najbardziej urzekające i przekonujące z dotychczasowych jego przedstawień! Ożywienie świata to naturalnie iście monumentalne i czasochłonne zadanie, ale kocham komponowanie muzyki, a dzięki temu projektowi mogę ją tworzyć dla całego uniwersum! Po prostu nie mogło być lepiej.

Jak jest Twoja wizja muzyki w grze Age of Conan?

Postawiłem sobie za cel stworzenie zachwycających muzycznych krajobrazów i zapadających w pamięć tematów, które odzwierciedlałyby różne nastroje panujące w świecie Hyborii. Muzyka potrafi dodać dramatyzmu i emocjonalnej głębi obrazom, więc chciałbym, by gracze poczuli, co to znaczy być częścią tego starożytnego świata, nie tylko obserwując go, ale też wsłuchując się w jego odgłosy i muzykę minionych czasów.

Dzięki nowemu, zastrzeżonemu przez Funcom, SIM-playerowi w wersji 2.0 (bazujący na próbkach interaktywny odtwarzacz muzyczny) będę mógł tworzyć muzykę zmieniającą się dynamicznie, by dopasować się do potrzeb gry w danej sytuacji. Narzędzie to umożliwia osiągnięcie takiego stopnia stopienia obrazu z dźwiękiem, jakiego do tej pory nie można było zaobserwować w żadnej grze komputerowej.

Skąd czerpiesz inspirację przy procesie tworzenia ścieżki dźwiękowej?

W tym konkretnym przypadku najważniejsze było podjęcie decyzji co do ogólnego stylu muzycznego. W grze pojawia się kilka regionów, a każdy z nich potrzebuje własnego, unikalnego brzemienia. Mimo to, szczególnie istotne jest, by zachować spójność poszczególnych stylów – to ważne, by dla gracz mógł odbierać świat całościowo. Innymi słowy, wszystkie tematy muszą trzymać się pewnego ogólnego stylu, czy też konwencji, która tworzy „Świat Dźwięków Hyborii”, żeby grający miał poczucie, że wszystkie krainy istnieją w tym samym świecie i w tym samym czasie.

By odnaleźć te właściwe dźwięki, spotkałem się z Gaute Godagerem (dyrektorem gry) i Mortenem Sørlie (producentem dźwięku), by porozmawiać na temat świata Hyborii i właściwego podejścia do muzyki. Przeczytałem wszystkie dokumenty dotyczące wyglądu uniwersum, wszystkie opowiadania autorstwa Howarda i mnóstwo komiksów o Conanie (a także obejrzałem na nowo filmy ze Schwarzeneggerem). Po pewnym czasie, gdy doszedłem do wniosku, że wyrobiłem sobie pojęcie o tym, jaka powinna być ścieżka dźwiękowa, zacząłem przesłuchiwać mnóstwo muzyki, próbując znaleźć coś, na czym mógłbym oprzeć swoje kompozycje: słuchałem muzyki starożytnej, tradycyjnych utworów ludowych i różnych rodzajów muzyki artystycznej, a także filmowej. Chociaż w ogólnym rozrachunku czerpałem inspirację z wielu różnych źródeł, koncepcję utworów można oddać za pomocą kilku słów kluczowych: barbarzyńskie, gwałtowne, mroczne, starożytne, mityczne, magiczne, dekadenckie, a miejscami heroiczne, majestatyczne, bogate czy nawet erotyczne!

Czy możesz nam zdradzić jak wygląda Twój proces tworzenia ścieżki dźwiękowej do gry? Od czego zaczynasz?

W przypadku każdego utworu muzycznego biorę najpierw pod uwagę jego przeznaczenie, a więc czy będzie użyty w scenie walki, jako ilustracja jakiegoś wydarzenia, czy też jako tło. Zwracam też uwagę na kulturę, z jaką ma być powiązany oraz jaki nastrój ma kreować. Następnie ustalam jego tempo i wyobrażam sobie jego formę, zastanawiam się jaka faktura, rytm oraz jakie instrumenty oddadzą ją najlepiej. Wreszcie zawężam wszystko do melodii i harmonii. W tym momencie zazwyczaj wiem już, jak ma wyglądać gotowy utwór. Zasiadam wtedy przy pianinie, rozdzielam poszczególne elementy muzyczne w granicach obranej formy i zaczynam aranżację. Na tym etapie, gdy wziąłem już pod uwagę większość czynników, jest to w większości po prostu rzemiosło, z niewielką tylko dawką kreatywności.

Jeśli natomiast zależy mi na osiągnięciu jakiegoś szczególnego efektu, zazwyczaj zaczynam od dźwięków, które przechowuję na komputerach. Jeśli nie jestem do końca pewien do czego właściwie zmierzam, polegam na skojarzeniach i pozwalam, by to muzyka wskazała mi drogę. Takie wsłuchiwanie się w dźwięki prowadzi często do zupełnie nieoczekiwanych rezultatów i kieruje moją muzykę w zupełnie nowe, niespodziewane strony. Dzięki temu efekt końcowy bywa bardzo interesujący i niemożliwy do osiągnięcia innym sposobem.

Cały proces, od ogólnej koncepcji po gotowy utwór, potrafi czasami zająć naprawdę dużo czasu: w końcu w jego skład wchodzi komponowanie, aranżacja i nagrywanie, a wreszcie realizacja. Kompozytorom muzyki do gier czy filmów nie są dane luksusy w postaci bezczynnego oczekiwania na muzę, która łaskawie obdarzyłaby ich iście boskim natchnieniem. W rzeczywistości komponowanie to proces w większości całkowicie odarty z romantyzmu, za to polegający na ciężkiej pracy. A im więcej pracujesz, tym więcej nowych pomysłów przychodzi ci do głowy.

W jaki właściwie sposób tworzysz swoją muzykę? Używasz prawdziwych instrumentów i głosów, czy też może korzystasz z cyfrowych?

Zawsze zaczynam od próbek różnych instrumentów, które mam na swoich komputerach. Posługuję się całkiem pokaźną siecią sześciu pecetów, które obsługują moje muzyczne biblioteki i inne próbki. Mogę dzięki nim uzyskać całkiem realistyczne brzmienie. Mimo to w większości przypadków prawdziwe instrumenty dają dozę realizmu, której nie sposób uzyskać używając tylko i wyłącznie ich wirtualnych odpowiedników. Wyjątkowo trudno jest odtworzyć ludzki głos i smyczki grające wszelkie ekspresyjne melodie. Dlatego też partie chóru i wszelkie instrumentalne solówki są (lub będą) nagrywane przy udziale muzyków z krwi i kości, a wirtualne partie smyczkowe zostaną zmiksowane z prawdziwymi. Możecie usłyszeć efekty we fragmentach utworów, które towarzyszą temu wywiadowi. Większość z nich ciągle jeszcze poddawana jest obróbce, a niektóre nie zostały jeszcze zmieszane z prawdziwymi instrumentami. Czy potraficie je odróżnić?

A jak umieszczasz muzykę w grze? Co powoduje, że w danym momencie słyszymy konkretny utwór?

Niezależnie czy mówimy o linearnym temacie muzycznym, czy o złożonym, interaktywnym utworze, cała ścieżka dźwiękowa wprowadzana jest do świata gry za pomocą SIM-playera. Muzyka interaktywna komponowana jest w sposób, który umożliwia rozłożenie jej na części pierwsze, dając wiele możliwości ponownego jej złożenia. Tak więc zanim rozpocznę pracę nad utworem w edytorze SIM, tnę go na logiczne kawałki o różnej długości, w zależności od konkretnych potrzeb związanych z danym utworem. Wraz z Mortenem Sørlie stworzyliśmy zupełnie nowy, ulepszony edytor SIM. Program będzie posiadał wiele zaawansowanych opcji, które pozwolą nam na dokonanie prawdziwego przełomu w dziedzinie muzyki interaktywnej w grach. Oprócz wielu innych cech, będzie miał ogromny wpływ na muzykę w czasie walki, ale ta informacja jest jeszcze tajna.

Teoretycznie niemal każdy aspekt gry może uruchomić muzykę: najczęściej tworzy się swego rodzaju granice w świecie gry, przekroczenie których powoduje włączenie konkretnego utworu. Również pewne wydarzenia mogą mieć na to wpływ, nawet coś tak ezoterycznego, jak efekty pogodowe czy wizualne, np. kula ognia! Zasadniczo możliwości są praktycznie nieograniczone, więc chyba tylko wyobraźnia i limit czasu mogą zawęzić ilość sposobów, na jakie muzyka może funkcjonować w grze.

Co według ciebie jest najtrudniejsze przy tworzeniu muzyki do gry?

W zasadzie nie uważam, żeby coś było trudne. Traktuję to raczej jako interesujące wyzwanie. Cały proces tworzenia interaktywnej muzyki jest długi i czasami żmudny, ale żadne wymagające kreatywności zajęcie nie jest proste. Komponuję muzykę, gdyż kocham to robić. Nabywam nowe umiejętności i podejmuję kolejne wyzwania – to właśnie dzięki temu komponowanie jest tak satysfakcjonujące.

Mimo to, praca kompozytora skomplikowanej i wysoce interaktywnej ścieżki muzycznej łatwa nie jest. Czasami musisz wziąć pod uwagę tyle możliwości, że bezpośrednio wpływa to na twój sposób komponowania i sprawia, że muzyka nie jest tak żywa, jak byś tego sobie życzył. Tworzenie takiej muzyki może trwać nawet kilkakrotnie dłużej niż komponowanie konwencjonalnego, linearnego kawałka. Jednocześnie ogromną satysfakcję sprawia mi fakt, że stoję na czele interaktywnej rewolucji dźwiękowej!

Czy chciałbyś coś jeszcze dodać?

Tak! Nie wspomniałem nic na temat muzyki bitewnej. A będzie jej naprawdę DUŻO. Ma ona w grze bardzo wysoki priorytet. Mamy kilka bardzo ciekawych pomysłów dotyczących tej części, ale niestety nie mogę zbyt wiele zdradzić. To, co robimy, wciąż pozostaje tajemnicą, ale za jakiś czas chętnie o wszystkim opowiem.

Chciałbym powiedzieć także parę słów na temat przykładów muzyki. Wybrane przeze mnie kawałki reprezentują różne kultury i regiony w grze i powinny dać wam odczucie jak odmienne są to miejsca. Jest także trochę zwykłej muzyki, a nawet takiej o pozaziemskim charakterze. Hyboryjski świat nie składa się wyłącznie z tego, co widzisz, a ludzie w nim żyją w cieniu przeszłości. Działają tam starożytne i okrutne moce. Mam nadzieję, że przynajmniej część tego udało się nam przekazać przez muzykę. To jedynie krótkie fragmenty, ale mam nadzieję, że się wam spodobają!


--------------------------------------
Gram na Polskim serwerze AoC Cymeryjczykiem.Więcej informacij nie podam.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.poloniawroclaw.pun.pl www.zajava.pun.pl www.shinobi-rpg.pun.pl www.tir.pun.pl www.sasuke-kun.pun.pl